с копированное с другого форума от 3д эксперта
И так. Я добрался до интернет-поинта и теперь могу по человечески все разложить.
Начнем с прелюдий.
В чем заключается работа с графикой? Вопрос на самом деле не корректен, так как нет точного определения этой самой "работы с графикой". По большому счету задачи можно разделить на несколько макро-групп: Растерная графика (Adobe Photoshop, Painter, GIMP,...), Векторная графика (Illustrator, Flash, FreeHand,....), 3D Полигональная графика (абсолютное большинство пакетов), 3D NURBS/CAD графика (в основном используется для САПР, так как лучше поддается математическому контролю). Теперь попробуем углубиться в одну из макрогрупп.
3Д для художественного использования. Пакеты трахмерной обработки (не будь они "пакетами") включают в себя инструменты для всех стадий разработки проекта. В том числе несколько видов моделирования (Полигональное, Сплайновое, Процедуральное, Sub-poly,...), Инструменты для риггинга, инструменты для текстуринга (где не обойтись без помощи растерных пакетов), инструменты для анимации, физической симуляции, освещения, рендеринга, композитинга, посткомпозитинга, и наконец финальной компиляции. Каждый из этапов в разных пакетах может использовать разные характеристики железа. Где-то важнее многопоточность ЦП, где-то частота одного ядра, где-то нужно чтобы памяти было много, где-то чтобы память была быстра. Для чего-то важно иметь мощный видеоускоритель, а кое где хватит и инеловской графики...
Короче говоря ПК для графики это либо очень хорошо продуманный агломерат железа, софта и личных качеств пользователя, либо просто универсальный аппарат с низким КПД. Почему КПД низкий? Ну потратим мы пол-лимона на станцию Maximus, в итоге будем пользоваться этой мощью один раз в неделю на пол часика... потому что остальное время мы будем подготавливать сцену, а железо просто стоять. По этому нужно очень хорошо представлять себе свой рабочий процесс, желательно с точностью до минуты. И даже в этом случае, машина будет работать с максимальным КПД в 70-80 процентов. Но на самом деле важен не столько КПД машины, сколько КПД пользователя. Нужно чтобы машина не тормозила человека, но при этом сама не стояла совсем уж без дела.
Муки выбора:
i7 или Ксеон?
Если сравнивать любой шестиядерник Ксеона и 4930К, то мы поймем, что i7 шустрее, но при этом не поддерживает память ЕСС и не позволяет установить больше чем один ЦП... -"Ах, велика проблема! Обойдемся и простой UDIMM NonECC, ведь i7 все равно быстрее!" А вот здесь-то и зарылся суслик.
Процессы графической обработки имеют множество ступеней и требуют различных инструкций, при очень частом обращении к памяти. Количество промахов и ошибок растет очень быстро. Доходит до того, что ЦП почти не шевелится, 32 гб ОЗУ забиты не пойми чем, а сама программа висит, не дрыгается и уже начинает пованивать. На помощь нам приходит ЕСС память, которая помогает определить адрес ошибки, и оперативно ее исправить/переобработать, избегая таким образом зацикливание потока. Да, это не панацея, но ощутимо улучшает стабильность системы. Когда разработка поставлена на поток и стабильность является ключевым моментом, без ЕСС не обойтись.
Количество памяти.
Еще один сложный вопрос. Большинство графических редакторов разделяют память по доступным потокам ЦП. Таким образом если у нас ЦП с 12 потоками и 32гб ОЗУ, то мы получим чуть меньше 3 гб на поток. Иногда этого хватает, иногда нет. Приходится либо уменьшать количество активных потоков, либо терпеть. Иногда, например в АЕ терпеть не получается. При недостаточном количестве памяти вылетает ошибка и работа прекращается. Таким образом, если основная наша работа идет в АЕ мы не можем позволить себе иметь восьмиядерный процессор и "всего лишь" 16гб ОЗУ. Нужно искать баланс, который зависит от сложности и формата проектов.
Видеоускорители или "Титан" рулит.
Начну с основного и наиболее ярко-выраженного отличия ПРО видеокарт от "игрушек". Этим отличием является 10-битная цветопередача. При работе с графикой, особенно для печати, точность цветопередачи должна быть на определенном уровне, совершенно не достижимом при помощи игральных видеокарт. Не надо путать глубину цвета с разрешением. 4К это формат широкого разрешения, поддерживаемый как ПРО, так и обычными видеокартами. Собственно в мире графики 4К является долгожданным решением на проблему "рамок". Из-за сложности интерфейса, работать на одном единственном мониторе весьма не комфортно. Обычно используется 2-6 мониторов, в зависимости от задач. 4К позволяет держать один монитор и работать как будто их четыре. Полезно, но не так уж ново.
Следующее отличие. Игральные карты специально редактируются на уровне firmware для уменьшения быстродействия в определенных API. Наиболее заметно это в пакетах САПР, но разница соооовсем не пропорциональна разнице в цене. Так почему же компании ведут такую рыночную политику? Да потому что одинокий пользователь это вовсе не их клиент! Quadro и Tesla покупаются не для рабочей станции "универсала", а для конкретной ЭВМ, ПО для которой в 95% случаев пишется на заказ! Отсюда и бум связанный с CUDA. SDK CUDA очень гибок и прост, что позволяет снизить затраты на разработку ПО и переложить эти средства на поднятие вычислительной мощности самой машины.
Производители же "общедоступного" ПО, одно время так же поддавшиеся потоку CUDA, сейчас вдруг проснулись и решили, что им вовсе не выгодно зажимать собственный рынок продаж лишь клиентами владеющими ПРО от "зеленых". Таким образом все срочно начали доработку ПО на совместимость с OpenCL, возобновляя конкурентную свару между красными и зелеными.
Так какой же выбор нам сделать? ПРО или Гейм? И Снова все зависит от ПО. Если САПР, то однозначно ПРО, это окупит себя в комфортности и точности визуализации. Если работа идет с 3dsMax, то однозначно что-нибудь игральное. Ведь встроенный графический мотор Nitrous пока что единственный мотор позволяющий использовать игральную карту на 100% при вьюпорте трехмерных сцен. Есть еще пакеты с моторами на OpenGl и Direct3D показывающих лучшие результаты на ПРО видеокартах, красных или зеленых. Например для работы с Maya предпочтительно использовать карты Ati. Как и для САПР SolidWorks.
Следующим критерием выбора видеоускорителя может стать необходимость в GPC. Здесь пальма первенства крепко зажата в зубах у зеленых. Как из-за простоты создания нового ПО, так и благодаря наличию на рынке уже готовых решений работающих на CUDA. IRay например стал очень популярен в последнее время.
В итоге собирают на двух процессорной платформе и титаном, хотя он советовал 780